Cómo trabajamos cada encargo
Del primer correo al prototipo jugable: seis pasos que repetimos en cada proyecto
No entregamos un temario cerrado ni un paquete genérico. Cada capacidad que ves en esta página se activa según lo que traigas: una idea suelta, un reglamento a medio escribir, un taller para tu equipo o una asignatura que necesita otra forma de explicarse. El recorrido siempre empieza igual y termina igual: con algo que se puede poner sobre la mesa y probar.
1. Escucha y encuadre
Leemos lo que ya tienes: notas, reglas sueltas, referencias, una lista de objetivos. Preguntamos por el público, el tiempo disponible y qué se espera al final. De aquí sale un encuadre escrito de una página con el problema concreto a resolver y los límites del trabajo.
2. Análisis de mecánicas
Descomponemos el sistema en capas: turno, acciones, resolución, condiciones de cierre. Revisamos si las reglas se sostienen o si hay bucles improductivos, decisiones sin consecuencia o excepciones que nadie va a recordar en la mesa.
3. Mapa de decisiones
Traducimos el turno a un diagrama de nodos y ramas. Esto sirve para dos cosas: detectar huecos antes de escribir el reglamento y tener una pieza visual que después se usa en clase o en el taller con el equipo.
4. Prototipo mínimo
Armamos una versión reducida, sin acabado, con lo justo para probar la idea central. Cartas en blanco, fichas de colores, un tablero impreso en hoja común. El objetivo es que se pueda jugar en la primera sesión, no que se vea bien.
5. Pruebas y registro
Jugamos, anotamos qué se rompe y qué sorprende. Registramos duración, decisiones repetidas y momentos de duda. Con esos datos decidimos si toca ajustar números, reescribir una regla o cambiar la mecánica de fondo.
6. Entrega y siguiente paso
Cerramos con el prototipo funcional, el reglamento ordenado y las notas de las pruebas. Si el proyecto sigue, definimos qué se afina después y qué queda documentado para que puedas retomarlo sin nosotros.