Frontgammon

Standards

En Frontgammon no enseñamos a ganar partidas: enseñamos a leer sistemas. Cada taller parte de una pregunta concreta y termina en una hoja de reglas que alguien más puede probar.

Por qué existe este proyecto

Reglas antes que temas

Antes de decorar un tablero, revisamos qué decisiones toma el jugador en cada turno y qué consecuencias tienen. Trabajamos con reglamentos escritos, excepciones anotadas y condiciones de victoria explícitas. Si una regla no se puede explicar en dos frases, todavía no está lista.

Efecto: llegas a la mesa de prueba con hipótesis claras, no con una idea vaga.

Prototipo como cuaderno

Los prototipos en Frontgammon no buscan verse bien: buscan responder preguntas. Cartón, fichas recicladas, hojas dobladas y notas al margen son parte del método. Cada iteración deja registro de qué cambió y por qué, para no repetir el mismo error dos veces.

Efecto: aprendes a iterar sin aferrarte a la primera versión.

Mesa compartida

Buena parte del aprendizaje ocurre cuando otra persona juega tu prototipo y se atasca. Observamos turnos, tiempos muertos y dudas repetidas. Esa información vale más que cualquier opinión suelta después de la partida, y se convierte en la siguiente tarea del taller.

Efecto: tus decisiones se validan con jugadores reales, no con supuestos.

Diseño legible

Una mecánica clara también se ve clara. Trabajamos jerarquía visual, contraste y uso del color para que el jugador entienda el estado del juego sin leer párrafos. La composición geométrica y modular no es decoración: es parte de cómo se enseña un sistema.

Efecto: tus prototipos comunican sin necesidad de explicación oral.

Recibe el cuaderno de reglas abiertas

Una vez al mes enviamos una nota de trabajo desde el laboratorio: qué reglamento estamos desmontando, qué ajuste de equilibrio falló en la mesa virtual y qué ejercicio de lógica salió mejor en los talleres. Sin resúmenes de moda, sin listas de recomendaciones. Texto corto, con la estructura del problema y las decisiones que tomamos al respecto.

Si prefieres escribirnos antes de suscribirte, cuéntanos en qué estás trabajando y te respondemos con una lectura concreta.

Escribir al equipo
Identidad del proyecto

Quiénes sostienen Frontgammon y con qué criterios trabajamos

Somos una academia online centrada en pensamiento lógico, diseño de juegos de mesa y construcción de sistemas interactivos. No vendemos cursos genéricos: cada programa parte de un problema concreto de reglas, estructura o representación visual, y se resuelve dentro de un laboratorio donde el error forma parte del método.

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A quién va dirigido

Personas que quieren entender por qué un sistema funciona, no solo jugarlo.

Trabajamos con docentes que llevan juegos al aula, diseñadores que están armando su primer prototipo y equipos pequeños que necesitan ordenar una idea antes de invertir tiempo en producción. También con curiosos que llegan desde la lógica o la ilustración y quieren una base seria para experimentar.

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Cómo entendemos el aprendizaje

Experimentar, analizar, volver a prototipar.

Los retos de lógica, los ejercicios de reglas y los mapas de decisión no son tareas decorativas: son la vía para detectar ambigüedades y bucles improductivos. Preferimos una mesa virtual con piezas imperfectas antes que una teoría cerrada que nadie puede probar.

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Principios de trabajo

Claridad antes que complejidad, estructura antes que estética.

Antes de discutir acabados o representación visual, revisamos preparación, turno, acciones y condición de victoria. Si una mecánica no aporta una decisión real, la dejamos fuera aunque se vea bien. Ese filtro se aplica igual en un taller corto que en un programa largo.

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Las personas detrás

Un equipo que viene del aula, del prototipado y del análisis de sistemas.

Claudia Ruiz Perez, Maria Romero Herrera, Juan Navarro Diaz, Ana Hernandez Reyes y Manuel Navarro Rojas coordinan las distintas áreas: reglas, equilibrio, biblioteca de mecánicas y galería de proyectos. Cada uno mantiene su propio taller abierto, así que el material que publicamos nace de pruebas reales, no de manuales reciclados.

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Historia breve

De un grupo de pruebas a una academia con estructura propia.

Frontgammon empezó como una mesa de testeo entre conocidos que compartían prototipos los fines de semana. La necesidad de registrar partidas, comparar versiones y explicar reglas a quien llegaba nuevo nos llevó a montar el laboratorio interactivo, la mesa virtual y la biblioteca de mecánicas que hoy sostienen la plataforma.

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Tono de comunicación

Directo, sin jerga innecesaria, con ejemplos sobre la mesa.

Explicamos con casos concretos y admitimos cuando un ajuste no funcionó. Si una regla es confusa, lo decimos. Si un prototipo necesita rediseño, lo señalamos antes de seguir sumando capas. Ese mismo tono se refleja en los talleres, en la galería de proyectos y en cómo respondemos las dudas del día a día.

Si quieres conocer el detalle de cada línea de trabajo, revisa las capacidades del proyecto o escríbenos directamente a info@frontgammon.com. También puedes visitarnos en Calle Pablo Neruda, Zapopan, Jalisco, 45169, México, o llamar al +52 42 9798 5992.

De un cuaderno de reglas a una academia con método propio

Frontgammon no empezó como plataforma. Empezó como una mesa de cocina en Zapopan donde tres personas probaban prototipos con fichas de cartón y anotaban cada partida en un cuaderno. Esa costumbre de registrar, revisar y volver a probar terminó definiendo la identidad del proyecto.

Los primeros cuadernos de reglas

Antes de hablar de academia, el equipo ya escribía reglamentos completos para juegos que nadie más iba a jugar. Ese ejercicio de redactar preparación, turno, resolución y condiciones de victoria se volvió la base de todo lo que vino después: aprender a leer un sistema antes de diseñarlo.

La decisión de enseñar, no solo jugar

Cuando los prototipos empezaron a circular entre amigos y talleres locales, quedó claro que el valor no estaba en el juego terminado sino en el proceso. Se dejó de lado la idea de publicar títulos y se apostó por abrir el método: análisis de reglas, mapas de decisión y pruebas documentadas.

El laboratorio interactivo como formato

La mesa virtual y la biblioteca de mecánicas nacieron de una limitación concreta: no todos los estudiantes podían coincidir en el mismo espacio. Se digitalizaron ejercicios de reglas y retos de lógica para que cada persona avanzara a su ritmo, con la posibilidad de comparar soluciones con otros grupos.

Prototipos que se quedaron en el camino

No todo llegó a buen puerto. Hubo sistemas de equilibrio que no resistieron la tercera ronda de pruebas y talleres que se cancelaron por falta de participantes. Esos tropiezos ajustaron el criterio: menos ambición de escala, más profundidad en cada mecánica y en cada representación visual.

Una galería de proyectos como memoria

Hoy la galería reúne prototipos digitales, ejercicios de reglas y mapas de decisiones hechos por estudiantes y por el propio equipo. No funciona como escaparate: funciona como archivo de decisiones, errores y ajustes que siguen alimentando los talleres creativos actuales.

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