Frontgammon no empezó como plataforma. Empezó como una mesa de cocina en Zapopan donde tres personas probaban prototipos con fichas de cartón y anotaban cada partida en un cuaderno. Esa costumbre de registrar, revisar y volver a probar terminó definiendo la identidad del proyecto.
Los primeros cuadernos de reglas
Antes de hablar de academia, el equipo ya escribía reglamentos completos para juegos que nadie más iba a jugar. Ese ejercicio de redactar preparación, turno, resolución y condiciones de victoria se volvió la base de todo lo que vino después: aprender a leer un sistema antes de diseñarlo.
La decisión de enseñar, no solo jugar
Cuando los prototipos empezaron a circular entre amigos y talleres locales, quedó claro que el valor no estaba en el juego terminado sino en el proceso. Se dejó de lado la idea de publicar títulos y se apostó por abrir el método: análisis de reglas, mapas de decisión y pruebas documentadas.
El laboratorio interactivo como formato
La mesa virtual y la biblioteca de mecánicas nacieron de una limitación concreta: no todos los estudiantes podían coincidir en el mismo espacio. Se digitalizaron ejercicios de reglas y retos de lógica para que cada persona avanzara a su ritmo, con la posibilidad de comparar soluciones con otros grupos.
Prototipos que se quedaron en el camino
No todo llegó a buen puerto. Hubo sistemas de equilibrio que no resistieron la tercera ronda de pruebas y talleres que se cancelaron por falta de participantes. Esos tropiezos ajustaron el criterio: menos ambición de escala, más profundidad en cada mecánica y en cada representación visual.
Una galería de proyectos como memoria
Hoy la galería reúne prototipos digitales, ejercicios de reglas y mapas de decisiones hechos por estudiantes y por el propio equipo. No funciona como escaparate: funciona como archivo de decisiones, errores y ajustes que siguen alimentando los talleres creativos actuales.